# 能力与支持边界

SDK 是游戏和平台的通信入口。完成插件安装、游戏事件绑定、平台配置和验收后，才能把功能称为“已接入”。文档列有方法不代表某个作品已经开通。

## 当前支持表

| 能力 | Godot 方法 | 平台与游戏需要完成什么 |
|---|---|---|
| 账号信息与登录 | account.get、login、account.changed 事件 | 平台认证；游戏更新昵称、头像、库存与存档所属账号 |
| 商品购买 | payments.products、payments.buy、ui.store | 平台配置 productKey、类型、价格、发放数量；游戏绑定购买入口 |
| 商品消耗 | payments.inventory、payments.consume | 服务端库存扣减；游戏在真实使用时调用，保存稳定 requestId |
| 永久权益 | payments.entitlements | 使用服务端权益；不能用消耗品库存模拟永久拥有 |
| 排行榜 | leaderboards.list/get/submit/profile/region、ui.leaderboard | 平台配置榜单；游戏绑定开局和结算，明确分数及耗时 |
| 激励广告 | ads.rewarded | 作品启用广告位、可信供应商和完成验证；游戏绑定动作和奖励处理 |
| 存档 | storage.load、storage.save | 游戏选择 JSON 字段、格式版本及冲突策略；登录后使用账号云档 |

初始化后，使用完整方法名查询 `INeed.supports("ads.rewarded")`。true 表示本会话公布此方法，不保证某个商品或广告位有效，也不保证玩家已经登录或拥有库存。最终仍以调用结果为准。

## 广告不是安装即开通

未启用或未配置可信供应商时，通用激励广告能力不会公布，调用应返回不支持。普通展示广告、旧计时访问解锁和通用激励广告是不同业务，不能互相替代验证。只有真实供应商完成验证并返回持久化 receipt 才能用于奖励；模拟测试不能证明线上有广告填充。

## 账号同步的范围

account.get、商品、权益和库存读取当前 SDK 会话快照；支付/消耗响应、登录和平台会话更新会更新该快照。它们不是每次都访问数据库的查询，也不是跨设备实时推送。账号变化事件按账号身份变化触发，同账号在其他设备的余额/昵称变化不保证立即产生事件。当前 Godot v1 没有公开 account.refresh 或任意接口透传；需要核对跨设备变化时重新进入作品获取新会话，并由平台端核对实际交易。不要用缓存余额授权交易。

## 暂未提供的桥接能力

当前 Godot v1 没有公开通用多人联机、任意 AI 调用、订单查询/退款、客户端商品创建或管理后台接口。底层 JavaScript 平台存在其他能力，不代表 Godot 可直接调用。需求交给平台开发者登记方法、权限、返回结构和兼容范围后再接入；不能虚构方法名。

## 哪些更新不需要重新打包

已绑定标识的商品配置、平台认证/界面、广告供应商和服务实现可由平台更新；已打开页面的运行时版本固定，新会话选择兼容版本。新增游戏按钮、奖励应用位置、真实开局事件、玩法和自绘 UI 仍需要源工程修改并重新导出。SDK 不会自动接管全部 user:// 文件。

[继续：完整开发流程](workflow.md) · [查看接口](api.md) · [获取 SDK](https://github.com/GrayArchimage/ineed-creator-skills/tree/main/ineed-creator/skills/engines/godot)
