# 新宿作品的联机制作经验

以下从《新宿之乱》的输入回滚、加载和终局问题，以及新宿 3D 作品的权威快照、输入队列和 Web 导出检查中提炼。复用设计与测试方法，不复制角色、资产、收费规则或作品标识。

## 快端必须知道在等谁

双方开始后并行加载，分别保存本机与对端的真实准备状态。本机完成时显示等待对方和已等时长。取消后核对局代次，旧加载完成消息不能重新开始。自测让两端分别延迟加载，检查倒计时只发生一次。

## 渲染正常不代表战斗在推进

分开绘制、固定步模拟、远端输入和 ACK 的进度。FPS 正常但输入确认不前进时，定位输入窗口与历史预算；首个技能出现长帧时，定位场景创建、纹理/字体和着色器准备。两类问题分别测，不能靠增加预测掩盖渲染停顿。

## 最后一击仍需同步

双方在相同终止帧确认输入和结果，终局阶段继续发送所需确认。测试最后输入/确认丢包及任一端短停顿，不允许一端已经停发、另一端永久等待。

## 重发历史不能变成排队出招

保留未确认输入供同步，同时限制玩法接受未来动作的窗口。以短按、按住、松开与连点检查：弱网恢复后不会把早先数秒的操作积压成连续招式。

## 3D 状态与视觉分开

快照列出技能计时、速度、朝向、空中状态、弹体/召唤等实际规则字段。权威快照与局部预测按自身能力命名；改为完整回滚时先证明全状态可恢复。视觉预热复用实战实例和材质，重演不反复创建昂贵效果。

## 结算展示不等待非关键网络

游戏终局一致性完成后显示结果，成绩上传后台进行，界面标注待上传/失败/可重试。冻结原账号与本局数据，迟到回包不能刷新下一局；请求一直不返回时，结算页仍可查看和返回。消费等可信副作用保留原操作恢复，不因 UI 超时重复提交。

## 最终包与真实操作

编辑器成功不代替最终导出。核对新增脚本、资源引用和导出列表，在最终包用原控件自然完成对局。测试用例保留失败与恢复过程，不直接强改 finished 来充当自然结算。
