# 本地双端顺畅游玩验收

## 准备可复现环境

从实际工程启动两个独立实例，使用各自输入和独立运行循环；网页使用两个浏览器上下文或设备，Godot 使用独立进程及最终 Web 产物。共享同一份业务状态的双视图不能证明同步正确。

记录源码/包摘要、规则版本、同步模型、时间步、预测/历史/队列预算，以及自己的流畅目标。目标包含输入反馈、长帧和同步等待，不能只列平均 FPS。关闭无关重负载任务，避免失焦输入重置被误判为丢包。

## 先实际游玩

1. 从原菜单完成创建/加入、选角和准备，确认双方看到相同房间。
2. 双方分别移动、短按、按住/松开、跳跃、防御和技能，检查本地反馈与远端表现。
3. 覆盖实际角色、地图、召唤/变身等玩法分支，完成自然胜负和末帧确认。
4. 显示结算后返回并重开，检查旧消息、音效、资源和消费不重复。
5. 在最终导出包重复以上流程，确认新增脚本与资源已包含。

## 再注入网络与运行故障

使用可复现种子分别注入延迟、抖动、丢包、乱序、重复和短断流；再组合故障。两端分别限帧/制造长帧、慢加载、切后台和中途退出。持续断流验证明确失败出口，不能只保留最终恢复样例。

区分在应用消息层延迟、浏览器网络条件和真实跨网络。loopback 中加延迟不等于 NAT/公网测试；本地实玩通过后，真实手机与跨网按目标环境另测。

## 核对数据

- 双方共同确认帧的逻辑摘要和终局一致，不拿未确认预测帧直接比较。
- 本地输入到可见动作、远端输入到画面、实际模拟频率。
- 重演长度/耗时、P95/P99 和最大长帧、等待时长、队列年龄与内存上限。
- 应用 payload、RTC 传输与网卡/中转流量分别记录，含峰值和重发。

通过要求：主路径可顺畅实玩；确认帧无未解释分歧；无丢失松开、旧动作积压、重复结算、无界历史或永久等待；所定性能目标达成。未达成先修复并复测，不写“联机完成”。并发容量需要独立负载测试，不能用两端或按对数乘法推算成已支持人数。
