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引擎接入

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Godot 接入

脚本位于包根 scripts/project.py,从本目录引用为 ../../../scripts/project.py。运行 python3 ../../../scripts/project.py install <工程>;由当前工作目录决定命令路径,优先使用已解析的包根绝对路径。

插件在 plugin/ineed.gd,安装到工程 addons/ineed/ineed.gd 并注册 INeed Autoload。插件不是 EditorPlugin,不需要启用编辑器插件。示例在 example/。

先 await INeed.initialize(),检查 supports() 再调用:await INeed.login()、await INeed.buy(product_key)、await INeed.open_leaderboard(board_key)、await INeed.show_rewarded(placement, action_id)。所有结果都是 {ok, value} 或 {ok:false,error:{code,message}},不能只检查 Dictionary 是否非空。

通用 request(method, params) 支持未来已登记能力;不得执行远程 GDScript,不得透传任意 HTTP 接口。具体协议见 契约。

平台界面:ui.store / ui.leaderboard;游戏自绘:payments.products / leaderboards.get 等数据接口。账号验证、确认付款与真实广告展示始终在可信平台页面。

连接 platform_event 中的 pause / resume,保存并恢复游戏原有暂停和音频状态,不要无条件恢复为播放。Autoload 必须 PROCESS_MODE_ALWAYS,避免暂停导致回调失效。绑定真实开局和结束,冻结 runId、成绩、耗时,重试不重算。

Godot 4.0–4.2 标准模板不提供本首版的单线程方案,提示升级或另行验证,不宣称所有 Godot 4 版本可用。检查 Web 预设、Compatibility renderer、thread_support=false、extensions_support=false。保留匹配的 wasm/js/pck/worklet 文件;不混用模板版本。

只有成品

只做托管兼容检查和平台壳功能。不能声称已绑定内部游戏奖励、真实结算、原生存档或暂停。不要解包后盲改 PCK 玩法逻辑。需要完整接入时说明所缺源工程与事件。

游戏自绘 UI 必须验证动态商品名/昵称的字体覆盖,不能只打包旧剧情字符子集。示例在 example/assets/fonts/ 附带 OFL 中文字体,覆盖 CJK 基本区与扩展 A、常见标点和拉丁字符。接入前检查项目现有字体;需要中文时可复用该字体及许可证,随后重新核验 50 MiB 存储限额。扩展 B 及以上生僻字、emoji 和其他文字不保证覆盖,应补充字体或使用平台界面;禁止只按当前测试昵称裁剪字体。