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联机设计与自测

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本地双端顺畅游玩验收

准备可复现环境

从实际工程启动两个独立实例,使用各自输入和独立运行循环;网页使用两个浏览器上下文或设备,Godot 使用独立进程及最终 Web 产物。共享同一份业务状态的双视图不能证明同步正确。

记录源码/包摘要、规则版本、同步模型、时间步、预测/历史/队列预算,以及自己的流畅目标。目标包含输入反馈、长帧和同步等待,不能只列平均 FPS。关闭无关重负载任务,避免失焦输入重置被误判为丢包。

先实际游玩

  1. 从原菜单完成创建/加入、选角和准备,确认双方看到相同房间。
  2. 双方分别移动、短按、按住/松开、跳跃、防御和技能,检查本地反馈与远端表现。
  3. 覆盖实际角色、地图、召唤/变身等玩法分支,完成自然胜负和末帧确认。
  4. 显示结算后返回并重开,检查旧消息、音效、资源和消费不重复。
  5. 在最终导出包重复以上流程,确认新增脚本与资源已包含。

再注入网络与运行故障

使用可复现种子分别注入延迟、抖动、丢包、乱序、重复和短断流;再组合故障。两端分别限帧/制造长帧、慢加载、切后台和中途退出。持续断流验证明确失败出口,不能只保留最终恢复样例。

区分在应用消息层延迟、浏览器网络条件和真实跨网络。loopback 中加延迟不等于 NAT/公网测试;本地实玩通过后,真实手机与跨网按目标环境另测。

核对数据

  • 双方共同确认帧的逻辑摘要和终局一致,不拿未确认预测帧直接比较。
  • 本地输入到可见动作、远端输入到画面、实际模拟频率。
  • 重演长度/耗时、P95/P99 和最大长帧、等待时长、队列年龄与内存上限。
  • 应用 payload、RTC 传输与网卡/中转流量分别记录,含峰值和重发。

通过要求:主路径可顺畅实玩;确认帧无未解释分歧;无丢失松开、旧动作积压、重复结算、无界历史或永久等待;所定性能目标达成。未达成先修复并复测,不写“联机完成”。并发容量需要独立负载测试,不能用两端或按对数乘法推算成已支持人数。