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打包与导出

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容量与文件数量

单位为二进制 MiB:1 MiB = 1,048,576 字节。界面中的部分历史“MB”提示使用同一字节阈值。

检查对象 当前上限 如何计算
上传 ZIP 50 MiB 外层归档实际字节;上传端点同时校验
托管资源总量 50 MiB 解开 ZIP 后所有要存储资源的实际字节之和
单个存储资源 50 MiB 解开 ZIP 后单个文件大小
有效资源文件数 500 不靠层层 ZIP 绕过;建议留出辅助文件余量
Godot 解码总量 128 MiB gzip/br 解码后资源,加上未压缩资源总量
Godot 单个解码资源 128 MiB 仍同时受 50 MiB 存储限制及总量限制
规范化相对路径 240 字符 包含目录及文件名
云存档 1 MiB 独立业务限制,不是游戏包可用空间

两层压缩的区别

假设外层 ZIP 为 42 MiB,解开 ZIP 得到 45 MiB 资源,其中压缩 WASM 为 8 MiB、解码后 40 MiB,其余资源共 37 MiB:存储为 45 MiB,Godot 解码总量为 77 MiB。两者均需合格。将 80 MiB 原始资源用 ZIP 压到 40 MiB,仍不能通过 50 MiB 的存储限制。

Godot 的 128 MiB 是解码体积上限,不是浏览器内存保证;场景、纹理、音频与 GPU 内存可能继续增长。达到文件大小限制不代表低端手机能运行。

缩减建议

先移除未引用资源、编辑器缓存和重复素材,再检查纹理尺寸、音频长度/编码与字体覆盖。已压缩图片、音频、视频、WOFF2 通常无需反复压缩。Godot 字体不能只按当前测试昵称裁剪,动态商品和账号名也必须可读。

不要为了满足限制静默删除关卡、音乐或字体;把尺寸明细和取舍交给创作者。不要将同一大文件切成多个请求以绕过总量限制。